開發日誌 做了什麼 · 試過什麼 · 否決了什麼 · 留下了什麼
進行中 super-reversi2 G0–G16 2026-W34

我自己已經找不到真正的問題了

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圍棋做進來了,第三個棋類。然後是兩天的收尾稽核。里程碑不是功能做完,是我自己打磨得差不多,該給別人玩了。

AbstractAdded Go, the third board game in the project, then spent two days on a hardening audit. The milestone is not a feature list. It is that I have polished as far as solo testing can take me.

那時候在想什麼

圍棋是我本來就想做的。

一開始沒做是因為它太複雜,黑白棋的節奏更快,所以先做黑白棋。一年多之後才輪到它。

實際做了什麼

圍棋整套做進去了。規則引擎、陪練 AI、提子演出、目數收官、疆域圖、復盤,還有八大門派各自的棋風跟台詞。

裡面有一件事我想特別講。

我在圍棋模式裡放了棋靈王的氛圍:常駐的漫畫框,還有一個佐為腔的教練。

這條線一直都在我心裡,問題只是要怎麼呈現。後來想通了,因為這個遊戲的故事本來就有個架構:主角是穿越者,自帶系統綁定。你可以認為主角身上有個下棋天才的英靈,一路陪著他闖蕩江湖。

這樣佐為就不是致敬,是設定裡本來就該有的東西。

另一塊是教學。我做了五十三條圍棋術語的逐手偵測、小人泡泡教學、弈典圖鑑跟稱號。圍棋玩法相對複雜,需要一些基礎知識,所以就順便自然地加進去。我想讓不會下的人也能玩。

八大門派的 NPC 也從一個字的人格改成有名有姓的俠客。同樣是為了沉浸感。

結論

八月二十二到二十三那兩天,我做了十九個收尾的修正。

安全與資料保全、玩家實際遇得到的問題、假的註解、三道閘的自動執行、圖片格式,還有鍵盤跟讀屏的對應。客棧是首屏唯一的入口,而它原本鍵盤一個停留點都沒有。這也是收尾的一部分,我試圖兼顧各種用戶。

那個里程碑不是功能表上的東西。

是我自己打磨得差不多,可以開放給其他玩家測試了。

我還在測。有一個 bug 是我通勤的時候測出來的:修完漫畫框的點擊穿透之後,自席小人頭上那一格就下不了了,因為我把「再擊等於落子」的逃生口一起補死了。

但這樣下去也就到這裡了。如果真實用戶的測試量不足,現階段已經很難再發現真正的問題。

至於這個專案,還在努力更新中。如果我有新的想法,還會繼續推進。