做出來的血條,跟我要的完全不是一個東西
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截了一張 TikTok 直播打禮物 PK 的圖丟給 AI 說照著做,它做出來了。但我要的是規則上的二重判斷,拿到的是把棋子數量畫成一條 bar。
AbstractHanded the AI a screenshot of a TikTok gift-PK bar and asked it to clone the thing. It did. But what I wanted was a second win condition in the rules, and what came back was piece count drawn as a bar.
那時候在想什麼
停了兩天回來,第一件事不是繼續加東西,是收乾淨。
那兩天我在醫院。回來打開專案,先把上一片留下的爛攤子處理掉,四支多餘的 main 一次刪掉,i18n 也重構了一遍。會先做這個是因為心裡其實已經有結論了:概念驗證到這邊差不多了,後面再改的東西應該都不是很重要。
不過那時候我的野心是更大的。我想做的不只是有特效,是讓玩家自己做專屬的招式特效。
實際做了什麼
神之一手真的落地了。
9/17 下午把粒子系統整個重寫,隔天 divine-sword-thunder.ts 進來。上一篇講的那個概念,第一次變成跑得起來的東西。
看到的當下感覺是「算是接近了」。不是驚豔,是確認。至少我知道了當時的 AI 能做到什麼程度。
試過但沒留下
血條這件事是這幾天最值得寫下來的。
我當時截了一張 TikTok 直播主打禮物 PK 的圖,丟給 AI 說照著復刻。它做出來了,而且做得不錯,一條雙方共用的拔河式血條,有 balanced 狀態、有 critical 抖動。那條血條後來甚至活到了 super-reversi2,變成 BattleBar 的一部分。
但那跟我要的完全不是一個東西。
我要的是規則上的二重判斷。棋局本身的勝負是一條線,特殊棋子在盤面上戰鬥、影響玩家血條是另一條線,兩條並存。血條打穿歸零算輸,棋局終局也算輸。
AI 給我的,是把雙方棋子的數量呈現成一條 bar。
後來我翻程式碼確認過,「血條歸零」這個判定從來沒有進到 core 裡,從頭到尾都沒有。它做出來的是那條 bar 的樣子,玩法那一半根本沒發生。
同一個星期天晚上到隔天凌晨,我把連擊和特效重構成 registry,加了擴展介面,還寫了一份擴展指南。那是往「玩家自製特效」走的第一步。但那個想法對當時的 AI 來說不是一句話能搞定的任務,所以我先用 AI 手動加了幾個特效進去,當作另一種概念實驗。
結論
這個 repo 的最後一個 commit 停在 9/24,內容是給 Cursor 寫規則檔和 VSCode 設定。之後就再也沒動過。
現在回頭看,這兩週真正的產出不是那些特效,是知道了邊界在哪。你給 AI 一張圖,它能把看起來像的東西復刻出來;但規則上要成立的東西它做不到,因為那需要它理解你為什麼要這條規則。
血條那件事最能說明這個。同一個詞,我指的是玩法,它理解成畫面。