開發日誌 做了什麼 · 試過什麼 · 否決了什麼 · 留下了什麼
階段總結 super-reversi 2025-W37+2025-W39 裁決 · 退場

驗證的只有一件事,玩起來會不會違和

62 commits 814f235..6119a62

我是寫 Java 後端的,對網頁遊戲不在行。這個專案要驗證的只有一條:神之一手的特效接上黑白棋,玩起來會不會違和。

AbstractI write Java backends and know little about web games. This project had exactly one thing to validate — whether anime-style "divine move" effects would feel natural on a Reversi board.

時間區間 2025-09-12 → 2025-09-24
涵蓋切片 2025-W37、2025-W38
commit 62(不含 merge)

這段時間發生了什麼

我實際擅長的是 Java Spring 全家桶、backend API、DB、快取、商業邏輯、集群服務。網頁遊戲怎麼做,我不太在行。

擅長跟有興趣可以完全不同。

所以技術選型不是我決定的,是跟 AI 慢慢討論出來的。PixiJS 8、Howler、Vite 這三個是它推薦的,我到現在也不知道 PixiJS 有沒有更先進的版本。有趣的是這三個從第一個 commit 撐到最後一個,一個都沒換。

真正由我寫死在 brief 裡的,是評分那一段:

角落 +25。邊緣 +6。X 位 −10。C 位 −6。翻轉數每顆 +1。
穩定子估算每顆 +3。行動力差 ×2。

那是整份規劃裡我唯一有把握的部分。分級用的是一般卡牌那套 C、B、A、S、SS、SSS 六等,判斷手筆好壞靠的是黑白棋最基本的金角銀邊草肚皮。

spec-kit 幫我生了六份文件、一千多行,spec、plan、tasks、research、data-model、quickstart。我沒有詳細讀內容,只讀使用方法就直接拿來用了。我要的是拿它做我想做的東西,不是研究它。

有一件事我特別堅持:難度。brief 裡我只寫了「AI 玩家輪流落子」,難度等級在 spec 裡甚至被標成待確認,但後來九級 AI、開局書、終局解算器都是我要求做的。我想讓真正有一定棋力的人也能玩這個遊戲。

留下來的

概念驗證通過了。

我要驗的就一條:神之一手那種特效接上黑白棋,玩起來會不會違和。答案是不會。這是一個 MVP 驗證,後面那些修修改改和其他測試,其實都只是臨時冒出來的想法。

驗證通過之後,我也確定了當時的 AI 能做到什麼程度。它能把看起來像的東西復刻出來,做視覺、做動畫、照著一張截圖做一條血條,都沒問題。

那套手筆規則也留下來了,連同它的問題一起。

它只做到金角銀邊草肚皮這一層,沒有更深層的通盤分析,所以有時候下在邊緣明明是劣勢手,特效還是照樣觸發,跟實際的體感有落差。我沒有在這個專案裡解決它,而且後來 super-reversi2 的前期還是沿用同一套,問題就這樣一路帶過去。

退場的

規則上的二重判斷暫時退場了。血條做出了外觀,但沒進到規則裡。

玩家自製招式特效那個想法,對當時的 AI 來說也不是一句話能搞定的任務。

現在的樣子

這個 repo 停在 2025-09-24,之後再也沒動過。

不過收攤之後我注意到一件事:AI 的 UI 風格和用色有一種定式,你不特別要求的話,它做出來的東西都長得差不多。所以在規劃 super-reversi2 的時候,我先把 UI/UX 的風格定下來才動手,在素材上下了不少功夫。

那就是後來的水墨。原本 brief 寫的是深綠棋盤。

而且這件事不只發生在畫面上。文字也一樣,AI 寫出來的東西不特別要求的話,也有一種一眼就認得出來的語感。要它做出不像它自己的東西,你得先知道自己要什麼。